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Marketplace ユーザー ガイド
Last updated 2024年9月5日

Get Channel

概要

[ チャネルを取得 ] アクティビティは、Microsoft Graph の GetChannel API を呼び出して、指定したチャネルのプロパティと関係 ([ChannelId]) をチーム ([チームID]) から取得します。

チャンネルの取得後、アクティビティはそのプロパティと関係を Channel オブジェクト ([チャンネル]) で返します。これは、後続のアクティビティで入力変数として使用できます (例: [ メッセージを取得] や [メッセージを送信]などの Channel.Id )。
指定した [クエリ オプション] を使用してチャンネルのリストを検索して返す [チャンネルを 取得 ] アクティビティ (Channel[]) とは異なり、[ チャンネルを取得 ] アクティビティは、指定された [チャンネル ID ] と [ チーム ID] を使用して、指定した 1 つのチャンネル (Channel) 取得します。このアクティビティは、[ チャンネルを取得] アクティビティのようなチャンネルの検索に使用することを意図していないため、 Channel.Id 値が既知の場合にのみ使用できます。

動作のしくみ

以下の手順とメッセージ シーケンス図は、設計時 (つまり、アクティビティの依存関係と入/出力プロパティ) から実行時に至るまでの、アクティビティの動作方法の例を示したものです

  1. セットアップ」の手順を完了します。
  2. プロジェクトに [Microsoft Teams スコープ] アクティビティを追加します。
  3. Team.Id 値を出力するアクティビティを追加するか外部プロセスを実行します (例: [チームを取得])。また、 Channel.Id の値を出力するアクティビティまたは外部プロセス (例: [ チャンネルを作成])。
  4. [ Microsoft Teams スコープ] アクティビティ内に [ チャンネルを取得 ] アクティビティを追加します。
  5. [入力] セクションのプロパティに値を 入力 します。
  6. [ 出力] セクションのプロパティのために Channel 変数を作成し、入力します。
  7. アクティビティを実行します。

    • 入力したプロパティ値は、 GetChannel API に送信されます。
    • API は、[出力] セクションのプロパティ変数に Channel の値を返します。


プロパティ

以下のプロパティの値は、このアクティビティを UiPath Studio でプロジェクトに追加するときに指定します。



共通

表示名

アクティビティの表示名です。

属性

詳細

入力

String

Required

はい

既定値

Get Channel

許容値

String または String 型変数を入力します。

備考

N/A

入力

TeamId

チャネルの取得に使用する Team オブジェクトの ID です。

属性

詳細

入力

String

Required

はい

既定値

許容値

String または String 型変数を入力します。

備考

Team.Id 値を取得するには、出力に Team.Id 値を含む外部プロセスまたはアクティビティを使用します (例: [チームを作成 ] または [外部 API 呼び出し])。

ChannelId

取得する Channel オブジェクトの ID です。

属性

詳細

入力

String

Required

はい

既定値

許容値

String または String 型変数を入力します。

備考

Channel.Id 値を取得するには、外部プロセス、または出力に Channel.Id 値を含むアクティビティ (例:[チャンネルを作成] または [外部 API 呼び出し]) を使用します。

その他

プライベート (Private)

選択すると、変数と引数の値が Verbose レベルでログ記録されなくなります。

属性

詳細

入力

チェックボックス

Required

いいえ

既定値

非選択

許容値

選択または非選択

備考

N/A

出力

Channel

取得したチャネルを表す Channel オブジェクトです。

属性

詳細

入力

Channel

Required

いいえ (後続のアクティビティで出力データを使用する予定がある場合は必須)

既定値

許容値

Team 型変数を入力します。

備考

  • このプロパティ用に作成した変数は、後続のアクティビティ ([メッセージを 取得] や [メッセージを 送信] などの Channel.Id ) で入力変数として使用できます。
  • Channel オブジェクトには、他のアクティビティで使用できる複数の プロパティ関係 が含まれます。下の画像の例に、返すことができるプロパティの一部を示します。
  • 注 - デザイナーに表示されている一部のプロパティは、 Channel オブジェクトには適用されません (例: Visibility)。 適用できる Team プロパティのリストは、上記のリンクから確認できます。

次の画像は、アクティビティの依存関係と入力/出力プロパティの値の例です。

ステップバイステップの手順および例は、「クイックスタート」ページをご覧ください。



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