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Studio Web ガイド
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Maestro Case プランを設計する

ケース プラン キャンバスを使用して、Studio Web でケース プランを設計します。トリガー、ステージ、タスク、ルール、SLA、ケース マネージャーを追加および設定する方法を含めます。

ケース プラン デザイナーは、ステージ、タスク、ルールを使用してケースのライフサイクルをモデル化する視覚的なキャンバスです。

ケース プラン キャンバス

キャンバスには、ケースプランの構造が、トリガーから始まりステージを経て、左から右へと流れとして表示されます。

  • トリガー — キャンバスの左側にある円形の要素です。このボタンを選択して、[ トリガーのプロパティ ] パネルでケース インスタンスを開始する方法を設定します。
  • ステージ — ケースの名前付きフェーズ (受付、レビュー、決済など) を表す長方形のカードです。ステージは、主要な進行パスを示す矢印で結ばれています。
  • 矢印 — トリガーを最初のステージに接続し、ステージを互いに接続します。予想される進行パスを表し、接続されたステージ間に自動的にエントリー ルールを生成します。

ケース プランのプロパティ

要素が選択されていない場合は、右側の ケース プランのプロパティ パネルにケース レベルの設定が表示されます。

  • 説明 — ケース プランの任意の説明です。
  • ケース ID — ケース インスタンスの識別子の形式です。
    • 定数プレフィックス — Maestro は、設定したプレフィックスを使用して識別子を自動的に生成します (たとえば、 CASE などの ID を生成 CASE-12345)。
    • 外部キー — ケースの作成時に CRM や ERP などの上流のシステムから渡される識別子です。
  • SLA とエスカレーション — ケースの全体的な解決目標です。[ + SLA を追加 ] を選択して、ケース レベルの期限時間 (期間と単位) を設定します。SLA が危険にさらされている場合や違反した場合に、特定のアクションを自動的にトリガーする場合は、エスカレーション ルールを追加します (例: マネージャーへの通知、ケースの再割り当て、優先度フラグの作成)。
  • 完了ルール — ケース全体を完了としてマークする条件。既定のルールは自動的に作成されます。必要なステージがすべて完了するとケースが完了します。[ + ケース補完ルールを追加 ] を選択して、条件を追加します。
  • ケース アプリ — [ ケース アプリの構成 ] を選択して、ケース ワーカーとマネージャーがライブ ケースを表示して操作するために使用する組み込みワークスペースを設定します。

ケース・マネージャー・ウィジェット

キャンバス上部の [ケース マネージャー ] ウィジェットは、ケースの AI Orchestrator です。以下の 3 つのタブがあります。

  • プラン — キャンバス ビューに戻ります。
  • ルール — ケース全体で定義されているすべてのルールを統合した表を開きます。スコープ、ステージ、いつ、その後のフィルターも適用されます。[+ ルールを追加] ボタンを使用して新しいルールを作成し、その種類として [タスクの開始]、[ステージの開始]、[ステージの終了]、[ステージの完了]、または [ケースの完了] から選択します。
  • エージェント — 意思決定をカバーするルールがない場合にケース マネージャーが使用する AI エージェントを設定します。ケース マネージャーのエージェントとして機能する UiPath エージェント外部エージェント、または エージェンティック プロセスを 割り当てることができます。このタブは、Case Manager の [プロパティ] パネルで [ Case Manager にエージェントを追加 ] トグルがオンになっている場合にのみ表示されます。

ケース マネージャーのプロパティ

ケース マネージャー ウィジェットを選択すると、右側に ケース マネージャーのプロパティ パネルが開きます。このパネルには、[ イベント]、[ ルール]、[ エージェント ] のセクションがあり、ウィジェットのタブとしてもアクセスできるルールとエージェントと同じセクションがあります。[ イベント] セクションはここでのみ利用可能で、ケース マネージャーが応答できるすべてのイベントが一覧表示されます。

ウィジェットの [ エージェント ] タブと [プロパティ] パネルの [ エージェント ] セクションは、[ エージェントをケース マネージャーに追加 ] トグルがオンになっている場合にのみ表示されます。

  • 内部イベント — ケースのライフサイクル自体によって生成されます。ケースのライフサイクル (ケースの入力、ケースの完了、ケースの終了)、ステージのライフサイクル (ステージの開始、ステージの完了、ステージの終了、次のステージの手動選択)、タスクのライフサイクル (タスクの入力、タスクの完了、タスクの手動トリガー) です。
  • 外部イベント — ケース全体で利用可能なグローバル イベント ( [+ グローバル イベントを追加] を選択) と、特定のルールにスコープを適用したルール イベント ( [+ ルールを追加] を選択)。

トリガーを追加する

ケース プランは既定のトリガーで始まりますが、複数のトリガーを追加して、同じケースの異なるエントリ ポイントをサポートできます。たとえば、あるトリガーでは特定のコネクタ イベントの到着時にケースを開始でき、別のトリガーではオペレーターが Orchestrator から手動で開始できます。

ケースを開始すると、[ ケース入力] エントリ ルールがあるすべてのステージが並行してアクティブ化されます。

キャンバスでトリガーを選択し、[ トリガーのプロパティ ] パネルで設定します。

トリガーのプロパティ

  • 名前 — トリガーの表示名です。
  • 実装 — 新しいケース インスタンスを開始するアクションです。
    • 手動トリガー — オンデマンドでケースを開始します。
    • コネクタ — コネクタ イベントが発生するとケースを開始します。[コネクタを待機] を選択し、リッスンするコネクタ アクティビティを追加します。
    • ツール — スケジュールに従ってケースを開始します。[ タイマーを待機 ] を選択し、タイマーの種類を [ サイクル] に設定します。

ステージを追加する

ステージを追加するには、既存の 2 つのステージの間またはキャンバスの最後に表示される [+ ] ボタンを選択します。2 つのステージを接続するには、コネクタ ハンドルが表示されるまでステージ カードの端をポイントし、別のステージにドラッグします。

各ステージ カードには以下が表示されます。

  • ステージ名と現在の SLA の設定。
  • SLA とルールを設定するためのアクション ボタン。
  • ステージにタスクを追加するための右上隅の [+ ] ボタン。

既定では、ステージはプライマリであり、ケースの予期される進行パスを形成します。[ ステージ] プロパティ パネルでステージをセカンダリとしてマークすると、そのステージを例外または代替パスに変換し、ケースが現在どこにあるかに関係なく、そのエントリ条件に基づいてアクティブ化できます。

ステージのプロパティ

ステージ カードを選択すると、[ ステージのプロパティ] パネルが開きます。

  • 名前説明ID — ステージを識別します。
  • セカンダリ ステージ — オンに切り替えると、ステージがセカンダリ (例外) ステージになります。セカンダリ ステージには入力エッジがなく、ケースが現在どこにあるかに関係なく、エントリ条件が true と評価された場合にのみアクティブになります。
  • ケースの完了に必要 — オンに切り替えると、このステージを完了してからケースをクローズできます。
  • SLA とエスカレーション — このステージを対象とした SLA 期間とエスカレーション ルールです。
  • エントリ ルール — ケースがいつこのステージに入るかを指定します。[ ステージに入るタイミング ] ドロップダウンで、トリガー イベント (例: ケースの入力 時、 ステージの完了時) を設定します。[アクティブな作業を中断] トグルは、このステージに入ると現在アクティブなすべてのステージを終了するかどうかを制御します。
  • 完了ルール — ステージを完了とマークし、ケースを次に進めるために何が当てはまる必要があるかを指定します。既定の条件は、 必要なタスクがすべて完了しました
  • 終了ルール — ケースを正常に完了する前にステージの外に移動させる条件を指定します。通常は例外パスに使用されます。

タスクを追加する

タスクを追加するときに、そのタスクをプレースホルダーとして追加し、後で既存のプロジェクトにリンクして実装を設定するか、新しいプロジェクトを直接作成できます。これにより、プロジェクト キャンバスにリダイレクトされ、新しいプロジェクトが自動的にソリューションに追加されます。

ステージにタスクを追加するには、ステージ カードの右上隅にある [+ ] ボタンを選択します。[ タスクを追加] メニューに、利用可能なタスクの種類が一覧表示されます。

タスクの種類説明
オペレーターUiPath の AI エージェントで、データを推論して判断に基づく作業を行います
外部エージェントAPI 経由で呼び出されるサードパーティの AI エージェント
外部ワークフローUiPath の外部で定義されたワークフロー
エージェンティック プロセスタスクとして呼び出される Maestro BPMN プロセス
RPA ワークフローレガシ システムの UI Automation
人間のアクションアクション Apps で構築された、ユーザーに割り当てられたフォームまたは承認
コネクタ アクティビティIntegration Service コネクタ アクション
コネクタを待機外部コネクタ イベントが到着するまでタスクを一時停止します
API ワークフロータスクとして呼び出される API ワークフロー
機能タスクとして呼び出される UiPath 関数
タイマーを待機指定した時間が経過するか、目標の日付に達するまで、タスクを一時停止します

タスクは、ステージ カード内で、実行モード ( 順次タスクイベントによってトリガーされるタスク手動でトリガーされるタスク) ごとにグループ化されます。

タスクのプロパティ

タスクを選択すると、[ タスクのプロパティ] パネルが開きます。各タスクには 3 つの実行モードがあり、パネルの上部で選択できます。

  • 順次 — タスクは、前の順次タスクが完了した後から、ステージに表示される順番に実行されます。
  • イベント トリガー — タスクは、選択したタスクが完了した場合や特定の条件が True になった場合など、設定されたイベントが発生したときに開始されます。イベントによってトリガーされるタスクは、順番とは無関係に起動でき、複数回起動される場合があります。
  • 手動でトリガー — タスクはケース アプリに表示され、ケース ワーカーによってオンデマンドで開始されます。自動的には実行されません。

すべての実行モードで、このパネルには以下の情報も表示されます。

  • 一度だけ実行 — オンに切り替えると、ステージに再入るとタスクがスキップされます。以前の出力は保持されます。
  • ステージの完了に必要 — オンに切り替えると (手動でトリガーするタスクでは使用できません)、このタスクが完了するまでステージを完了できません。
  • エントリ ルール — ステージ内でタスクを開始するタイミングを制御する条件です。
  • 実装 — タスクの種類と、呼び出す特定のオートメーション、エージェント、またはアクションです。

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