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Guide de l'utilisateur de Studio

Dernière mise à jour 3 mars 2026

Organigrammes

Les organigrammes peuvent être utilisés dans des contextes divers, que ce soit dans le cadre d'un projet de grande envergure ou d'un petit projet qui pourra être réutilisé par la suite dans d'autres projets.

La caractéristique notoire des organigrammes est que, contrairement aux séquences, ils présentent une arborescence d'opérateurs, ce qui permet de créer des processus commerciaux complexes et de combiner des activités de façons variées.

Les organigrammes sont fournis avec l'option Disposition automatique (Auto Arrange) dans le menu contextuel.

Exemple d'organigramme

Pour illustrer les propriétés d'un organigramme, nous vous invitons à construire un jeu de devinettes : le projet produit un nombre aléatoire entre 1 et 999 que l'utilisateur doit ensuite tenter de deviner. Suivez les instructions ci-dessous pour créer ce projet :

  1. Créez un processus vierge et, dans l'onglet Conception (Design), groupe Fichier (File), sélectionnez Nouveau > Organigramme (New > Flowchart). La fenêtre Nouvel organigramme (New Flowchart) s'affiche.

    Remarque :

    Vous pouvez également ajouter une activité Organigramme (Flowchart) dans le panneau Concepteur (Designer), pour créer un nouveau projet d'organigramme.

  2. Dans le champ Nom (Name), entrez un nom pour l'automatisation, tel que « Premier organigramme », et conservez l'emplacement du projet par défaut ou ajoutez un sous-dossier. Cliquez sur Créer (Create). Le panneau Concepteur (Designer) est mis à jour en conséquence.

  3. Créez deux variables de type Int32 (RandomNumber, GuessNumber) et une de type String (Message).

  4. Dans la valeur par défaut de la variable Message, indiquez "Devinez un nombre compris entre 1 et 999". La variable RandomNumber contient un nombre aléatoire entre 1 et 999, tandis que la variableGuessNumber contient la réponse de l'utilisateur et la variable Messagecontient la question.

    docs image

  5. Ajouter une activité Attribuer (Assign) au panneauConcepteur (Designer), puis l'associer au nœud Initial.

  6. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable RandomNumber dans le champ À (To).

  7. Indiquez new Random().Next(1,999) dans le champ Valeur (Value).

    Remarque :

    Ce champ utilise la fonction Random() pour générer un nombre aléatoire compris entre 1 et 999. Pour obtenir plus d'informations sur les variables, consultez le chapitre des Variables.

  8. Ajoutez une activité de type Boîte de dialogue (Input Dialog) dans le module Concepteur (Designer) et connectez-la à l'activité Attribuer (Assign).

  9. Rendez-vous le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable Message au champ Intitulé (Label).

  10. Dans le champ Résultat (Result), ajoutez la variable GuessNumber. Cette activité pose la question et enregistre les réponses de l'utilisateur dans la variable GuessNumber.

  11. Ajoutez une activité Décision de flux (Flow Decision) et connectez-la à la boîte de dialogue d'entrée. Cette activité vous permet de dire à l'utilisateur s'il a correctement deviné le nombre ou non.

  12. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez GuessNumber = RandomNumber dans le champ Condition (Condition), afin de vérifier si le nombre choisi par l'utilisateur est le même que celui généré par le projet.

  13. Insérer une activité Zone de message (Message Box) et la connecter à la branche Vrai (True) de l'activitéDécision (Flow Decision).

  14. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez le message suivant : "Félicitations ! Vous avez deviné ! Le numéro était " + RandomNumber.ToString + "." dans le champ Texte (Text). Ce message apparaitra si l'utilisateur devine le nombre correct.

  15. Ajoutez une nouvelle activité de type Décision (Flow Decision) et reliez-la à la branche sortante Faux (False) de la Décision précédente.

  16. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez GuessNumber > RandomNumber dans le champ Condition (Condition), afin de vérifier si le nombre choisi par l'utilisateur est supérieur à celui généré par le projet.

  17. Dans le champ NomAffichage (DisplayName), indiquez Comparaison afin de pouvoir facilement différencier les deux activités Décision (Flow Decisions) employées.

  18. Ajoutez une activité de type Attribuer et reliez-la à la branche sortante Vrai (True) de l'activité Comparaison.

  19. Indiquez la variable Message dans le champ À (To) et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) pour indiquer que le nombre est trop élevé (par exemple "Trop grand. Réessayez").

  20. Sélectionnez l'activité Attribuer (Assign) et appuyez sur les touches Ctrl + C pour copier l'activité entière et ses propriétés vers le Presse-papiers.

  21. Appuyez sur les touches Ctrl + V pour créer un doublon de l'activité Attribuer (Assign).

  22. Reliez-la à la branche Faux (False) de l'activité de Comparaison et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) du module Propriétés (Properties) pour indiquer que le nombre est trop petit (par exemple "Trop petit. Réessayez").

  23. Connectez les activités Attribuer créées aux étapes 18-22 au dialogue d’entrée. Une boucle est créée et demande à l’utilisateur de taper un nombre plus petit ou plus grand, jusqu’à ce qu’il devine correctement.

Le projet final devrait ressembler à la capture d'écran ci-dessous.

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  • Exemple d'organigramme

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