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Guide de l'utilisateur de Studio

Organigrammes

Les Flowcharts fournissent une représentation visuelle du flux d’un workflow, permettant de mieux illustrer les points de décision et la vue globale.

Les organigrammes peuvent être utilisés dans des contextes divers, que ce soit dans le cadre d'un projet de grande envergure ou d'un petit projet qui pourra être réutilisé par la suite dans d'autres projets.

La caractéristique notoire des organigrammes est que, contrairement aux séquences, ils présentent une arborescence d'opérateurs, ce qui permet de créer des processus commerciaux complexes et de combiner des activités de façons variées.

Les organigrammes sont fournis avec l’option Disposition automatique (Auto arrange) dans le menu contextuel et peuvent être disposés automatiquement à l’horizontale ou à la verticale.

Remarque :

Lorsque vous faites glisser une activité depuis la catégorie Disponible pour la première fois, le package d’activités correspondant est installé, mais l’activité n’est pas ajoutée au panneau Concepteur. Un message de bannière vous invitera ensuite à ajouter à nouveau l'activité.

Exemple d'organigramme

Pour illustrer les propriétés d'un organigramme, nous vous invitons à construire un jeu de devinettes : le projet produit un nombre aléatoire entre 1 et 999 que l'utilisateur doit ensuite tenter de deviner. Suivez les instructions ci-dessous pour créer ce projet :

  1. Créez un processus vierge et, dans l'onglet Conception (Design), groupe Fichier (File), sélectionnez Nouveau > Organigramme (New > Flowchart). La fenêtre Nouvel organigramme (New Flowchart) s'affiche.

    Remarque :

    Vous pouvez également ajouter une activité Organigramme (Flowchart) dans le panneau Concepteur (Designer), pour créer un nouveau projet d'organigramme.

  2. In the Name field type a name for the automation, such as "First Flowchart", and leave the default project location or add a subfolder. Select Create. The Designer panel is updated accordingly.

  3. Créez deux variables de type Int32 (RandomNumber, GuessNumber) et une de type String (Message).

  4. Dans la valeur par défaut de la variable Message, indiquez "Devinez un nombre compris entre 1 et 999". La variable RandomNumber contient un nombre aléatoire entre 1 et 999, tandis que la variableGuessNumber contient la réponse de l'utilisateur et la variable Messagecontient la question.

  5. Ajouter une activité Attribuer (Assign) au panneauConcepteur (Designer), puis l'associer au nœud Initial.

  6. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable RandomNumber dans le champ À (To).

  7. Indiquez new Random().Next(1,999) dans le champ Valeur (Value).

    Remarque :

    Ce champ utilise la fonction Random() pour générer un nombre aléatoire compris entre 1 et 999. Pour obtenir plus d'informations sur les variables, consultez le chapitre des Variables.

  8. Ajoutez une activité de type Boîte de dialogue (Input Dialog) dans le module Concepteur (Designer) et connectez-la à l'activité Attribuer (Assign).

  9. Rendez-vous le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable Message au champ Intitulé (Label).

  10. Dans le champ Résultat (Result), ajoutez la variable GuessNumber. Cette activité pose la question et enregistre les réponses de l'utilisateur dans la variable GuessNumber.

  11. Ajoutez une activité Décision de flux (Flow Decision) et connectez-la à la boîte de dialogue d'entrée. Cette activité vous permet de dire à l'utilisateur s'il a correctement deviné le nombre ou non.

  12. Rendez-vous dans le panneau Propriétés (Properties) et saisissez GuessNumber = dans le champ ConditionRandomNumber. Vous pouvez également sélectionner le générateur de conditions dans le menu Plus pour modifier votre condition. Cela vous permet de vérifier si le nombre ajouté par l’utilisateur est le même que celui généré aléatoirement.

  13. Insérer une activité Zone de message (Message Box) et la connecter à la branche Vrai (True) de l'activitéDécision (Flow Decision).

  14. Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez le message suivant : "Félicitations ! Vous avez deviné ! Le numéro était " + RandomNumber.ToString + "." dans le champ Texte (Text). Ce message apparaitra si l'utilisateur devine le nombre correct.

  15. Ajoutez une nouvelle activité de type Décision (Flow Decision) et reliez-la à la branche sortante Faux (False) de la Décision précédente.

  16. Rendez-vous dans le panneau Propriétés (Properties) et saisissez GuessNumber > dans le champ ConditionRandomNumber. Vous pouvez également sélectionner le générateur de conditions dans le menu Plus pour modifier votre condition. Cette activité vous permet de vérifier si le nombre ajouté par l’utilisateur est supérieur à celui généré de manière aléatoire.

  17. Dans le champ NomAffichage (DisplayName), indiquez Comparaison afin de pouvoir facilement différencier les deux activités Décision (Flow Decisions) employées.

  18. Ajoutez une activité de type Attribuer et reliez-la à la branche sortante Vrai (True) de l'activité Comparaison.

  19. Indiquez la variable Message dans le champ À (To) et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) pour indiquer que le nombre est trop élevé (par exemple "Trop grand. Réessayez").

  20. Sélectionnez l'activité Attribuer (Assign) et appuyez sur les touches Ctrl + C pour copier l'activité entière et ses propriétés vers le Presse-papiers.

  21. Appuyez sur les touches Ctrl + V pour créer un doublon de l'activité Attribuer (Assign).

  22. Reliez-la à la branche Faux (False) de l'activité de Comparaison et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) du module Propriétés (Properties) pour indiquer que le nombre est trop petit (par exemple "Trop petit. Réessayez").

  23. Connect the Assign activities created at steps 18-22 to the Input Dialog. A loop is created, asking the user to type a smaller or bigger number, until he guesses correctly. Optionally, you can add labels by opening the context menu for a connection and selecting Add label.

Le projet final devrait ressembler à la capture d'écran ci-dessous.

  • Exemple d'organigramme

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