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Les organigrammes peuvent être utilisés dans des contextes divers, que ce soit dans le cadre d'un projet de grande envergure ou d'un petit projet qui pourra être réutilisé par la suite dans d'autres projets.
La caractéristique notoire des organigrammes est que, contrairement aux séquences, ils présentent une arborescence d'opérateurs, ce qui permet de créer des processus commerciaux complexes et de combiner des activités de façons variées.
Les organigrammes sont fournis avec l'option Disposition automatique (Auto Arrange) dans le menu contextuel.
Exemple d'organigramme
Pour illustrer les propriétés d'un organigramme, nous vous invitons à construire un jeu de devinettes : le projet produit un nombre aléatoire entre 1 et 999 que l'utilisateur doit ensuite tenter de deviner. Suivez les instructions ci-dessous pour créer ce projet :
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Créez un processus vierge et, dans l'onglet Conception (Design), groupe Fichier (File), sélectionnez Nouveau > Organigramme (New > Flowchart). La fenêtre Nouvel organigramme (New Flowchart) s'affiche.
Remarque :Vous pouvez également ajouter une activité Organigramme (Flowchart) dans le panneau Concepteur (Designer), pour créer un nouveau projet d'organigramme.
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Dans le champ Nom (Name), entrez un nom pour l'automatisation, tel que « Premier organigramme », et conservez l'emplacement du projet par défaut ou ajoutez un sous-dossier. Cliquez sur Créer (Create). Le panneau Concepteur (Designer) est mis à jour en conséquence.
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Créez deux variables de type Int32 (
RandomNumber,GuessNumber) et une de type String (Message). -
Dans la valeur par défaut de la variable
Message, indiquez "Devinez un nombre compris entre 1 et 999". La variableRandomNumbercontient un nombre aléatoire entre 1 et 999, tandis que la variableGuessNumbercontient la réponse de l'utilisateur et la variableMessagecontient la question. -
Ajouter une activité Attribuer (Assign) au panneauConcepteur (Designer), puis l'associer au nœud Initial.
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Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable
RandomNumberdans le champ À (To). -
Indiquez
new Random().Next(1,999)dans le champ Valeur (Value).Remarque :This field uses the
Random()function to generate a random number between 1 and 999. For more information on variables, see Variables. -
Ajoutez une activité de type Boîte de dialogue (Input Dialog) dans le module Concepteur (Designer) et connectez-la à l'activité Attribuer (Assign).
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Rendez-vous le module Propriétés (Properties) et ajoutez la variable
Messageau champ Intitulé (Label). -
Dans le champ Résultat (Result), ajoutez la variable
GuessNumber. Cette activité pose la question et enregistre les réponses de l'utilisateur dans la variableGuessNumber. -
Add a Flow Decision activity and connect it to the Input Dialog. This activity enables you to tell the user if he correctly guessed the number or not.
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Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez
GuessNumber=RandomNumberdans le champ Condition (Condition), afin de vérifier si le nombre choisi par l'utilisateur est le même que celui généré par le projet. -
Insérer une activité Zone de message (Message Box) et la connecter à la branche Vrai (True) de l'activitéDécision (Flow Decision).
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Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez le message suivant : "Félicitations ! Vous avez deviné ! Le numéro était " +
RandomNumber.ToString+ "." dans le champ Texte (Text). Ce message apparaitra si l'utilisateur devine le nombre correct. -
Ajoutez une nouvelle activité de type Décision (Flow Decision) et reliez-la à la branche sortante Faux (False) de la Décision précédente.
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Rendez-vous dans le module Propriétés (Properties) et saisissez
GuessNumber>RandomNumberdans le champ Condition (Condition), afin de vérifier si le nombre choisi par l'utilisateur est supérieur à celui généré par le projet. -
Dans le champ NomAffichage (DisplayName), indiquez Comparaison afin de pouvoir facilement différencier les deux activités Décision (Flow Decisions) employées.
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Ajoutez une activité de type Attribuer et reliez-la à la branche sortante Vrai (True) de l'activité Comparaison.
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Indiquez la variable
Messagedans le champ À (To) et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) pour indiquer que le nombre est trop élevé (par exemple "Trop grand. Réessayez"). -
Sélectionnez l'activité Attribuer (Assign) et appuyez sur les touches Ctrl + C pour copier l'activité entière et ses propriétés vers le Presse-papiers.
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Appuyez sur les touches Ctrl + V pour créer un doublon de l'activité Attribuer (Assign).
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Reliez-la à la branche Faux (False) de l'activité de Comparaison et saisissez un message dans le champ Valeur (Value) du module Propriétés (Properties) pour indiquer que le nombre est trop petit (par exemple "Trop petit. Réessayez").
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Connectez les activités Attribuer créées aux étapes 18-22 au dialogue d’entrée. Une boucle est créée et demande à l’utilisateur de taper un nombre plus petit ou plus grand, jusqu’à ce qu’il devine correctement.
Le projet final devrait ressembler à la capture d'écran ci-dessous.