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Fluxogramas

Os fluxogramas podem ser usados em várias configurações, desde trabalhos grandes até projetos pequenos que você pode reutilizar em outros projetos.

O aspecto mais importante dos fluxogramas é que, diferente das sequências, eles apresentam vários operadores lógicos de ramificação, que possibilitam a criação de processos complexos de negócios e a conexão de atividades de várias maneiras.

Os fluxogramas vêm com a opção Auto-organizar no menu de contexto.

Exemplo de um fluxograma

Para exemplificar as propriedades de um fluxograma, vamos criar um jogo de adivinhação que gera um número aleatório de 1 a 999 que o usuário deve adivinhar. Para criar uma automação desse tipo, faça o seguinte:

  1. Crie um processo em branco e na guia Design, no grupo Arquivo, selecione Novo > Fluxograma. A janela Novo fluxograma será exibida.

    Observação:

    Você também pode adicionar uma atividade fluxograma ao painel Designer para criar um novo projeto de fluxograma.

  2. No campo Nome, digite um nome para a automação, como "Primeiro Fluxograma", e mantenha o local de projeto padrão ou adicione uma subpasta. Clique em Criar. O painel Designer será atualizado de acordo.

  3. Crie duas variáveis do Int32 (RandomNumber, GuessNumber) e uma de String (Message).

  4. Defina o valor padrão da variável Message como "Adivinhe um número de 1 a 999". O RandomNumber armazena um número aleatório entre 1 e 999, o GuessNumber armazena o palpite do usuário e o Message armazena a mensagem que será exibida para solicitar ao usuário.

  5. Adicione uma atividade Assign ao painel Designer e conecte-a ao nó Iniciar.

  6. No painel Propriedades, no campo Para adicione a variável RandomNumber.

  7. No campo Valor, digite new Random().Next(1,999).

    Observação:

    This field uses the Random() function to generate a random number between 1 and 999. For more information on variables, see Variables.

  8. Adicione uma atividade Input Dialog ao painel Designer e conecte-a à atividade Assign.

  9. No painel Propriedades, no campo Rótulo adicione a variável Message.

  10. No campo Resultado, adicione a variável GuessNumber. Essa atividade solicita e armazena os palpites do usuário na variável GuessNumber.

  11. Add a Flow Decision activity and connect it to the Input Dialog. This activity enables you to tell the user if he correctly guessed the number or not.

  12. No painel Propriedades, no campo Condição, digite GuessNumber = RandomNumber. Isso permite que você verifique se o número adicionado pelo usuário é o mesmo do que o gerado aleatoriamente.

  13. Adicione uma atividade Message Box e conecte-a à ramificação True da Flow Decision.

  14. No painel Propriedades, no campo Texto, digite "Parabéns! Você adivinhou corretamente! O número era " + RandomNumber.ToString + ".". Essa é a mensagem que será exibida se o usuário adivinhar corretamente o número.

  15. Adicione uma nova atividade Flow Decision e conecte-a à ramificação False da Flow Decision adicionada anteriormente.

  16. No painel Propriedades, no campo Condição, digite GuessNumber > RandomNumber. Essa atividade permite que você verifique se o número que o usuário adicionou é maior que o número gerado aleatoriamente.

  17. No campo DisplayName, digite Comparison. Isso permite que você veja facilmente a diferença entre a duas atividades Flow Decision usadas.

  18. Adicione uma atividade Assign e conecte-a à ramificação True da atividade Comparison.

  19. No campo Para, digite a variável Message e, no campo Valor, digite uma mensagem indicando que o palpite foi muito alto, como "Valor muito alto. Tente novamente.".

  20. Selecione a atividade Assign e pressione Ctrl+C. A atividade inteira e suas propriedades serão copiadas para a área de transferência.

  21. Pressione Ctrl + V. Uma duplicada da atividade Assign anterior será exibida.

  22. Conecte-a à ramificação False da atividade Comparison e, no painel Propriedades, no campo Valor, digite "Valor muito pequeno. Tente novamente.".

  23. Conecte as atividades Assign criadas nas etapas 18 a 22 à Input Dialog. Um loop será criado, solicitando que o usuário digite um número menor ou maior até que ele adivinhe corretamente.

    O projeto final deve ser semelhante à captura de tela abaixo.

  • Exemplo de um fluxograma

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