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Last updated 20 de dez de 2023

Fluxogramas

Os fluxogramas podem ser usados em várias configurações, desde trabalhos grandes até projetos pequenos que você pode reutilizar em outros projetos.

O aspecto mais importante dos fluxogramas é que, diferente das sequências, eles apresentam vários operadores lógicos de ramificação, que possibilitam a criação de processos complexos de negócios e a conexão de atividades de várias maneiras.

Os fluxogramas vêm com a opção Auto-organizar no menu de contexto.

Exemplo de um fluxograma

Para exemplificar as propriedades de um fluxograma, vamos criar um jogo de adivinhação que gera um número aleatório de 1 a 999 que o usuário deve adivinhar. Para criar uma automação desse tipo, faça o seguinte:

  1. Crie um processo em branco e na guia Design, no grupo Arquivo, selecione Novo > Fluxograma. A janela Novo fluxograma será exibida.
    Observação: você também pode adicionar uma atividade Flowchart ao painel Designer para criar um novo projeto de fluxograma.
  2. No campo Nome, digite um nome para a automação, como "Primeiro Fluxograma", e mantenha o local de projeto padrão ou adicione uma subpasta. Clique em Criar. O painel Designer será atualizado de acordo.
  3. Crie duas variáveis do Int32 (RandomNumber, GuessNumber) e uma de String (Message).
  4. Defina o valor padrão da variável Message como "Adivinhe um número de 1 a 999". O RandomNumber armazena um número aleatório entre 1 e 999, o GuessNumber armazena o palpite do usuário e o Message armazena a mensagem que será exibida para solicitar ao usuário.


  5. Adicione uma atividade Assign ao painel Designer e conecte-a ao nó Iniciar.
  6. No painel Propriedades, no campo Para adicione a variável RandomNumber.
  7. No campo Valor, digite new Random().Next(1,999).
    Observação: este campo utiliza a função Random() para gerar um número aleatório entre 1 e 999. Para obter mais informações sobre as variáveis, consulte Variáveis.
  8. Adicione uma atividade Input Dialog ao painel Designer e conecte-a à Assign.
  9. No painel Propriedades, no campo Rótulo adicione a variável Message.
  10. No campo Resultado, adicione a variável GuessNumber. Essa atividade solicita e armazena os palpites do usuário na variável GuessNumber.
  11. Adicione uma atividade Flow Decision e conecte-a à Input Dialog. Essa atividade permite que você diga ao usuário se ele adivinhou corretamente o número ou não.
  12. No painel Propriedades, no campo Condição, digite GuessNumber = RandomNumber. Isso permite que você verifique se o número adicionado pelo usuário é o mesmo do que o gerado aleatoriamente.
  13. Adicione uma atividade Message Box e conecte-a à ramificação True da Flow Decision.
  14. No painel Propriedades, no campo Texto, digite "Parabéns! Você adivinhou corretamente! O número era " + RandomNumber.ToString + ".". Essa é a mensagem que será exibida se o usuário adivinhar corretamente o número.
  15. Adicione uma nova atividade Flow Decision e conecte-a à ramificação False da Flow Decision adicionada anteriormente.
  16. No painel Propriedades, no campo Condição, digite GuessNumber > RandomNumber. Essa atividade permite que você verifique se o número que o usuário adicionou é maior que o número gerado aleatoriamente.
  17. No campo DisplayName, digite Comparison. Isso permite que você veja facilmente a diferença entre a duas atividades Flow Decision usadas.
  18. Adicione uma atividade Assign e conecte-a à ramificação True da atividade Comparison.
  19. No campo Para, digite a variável Message e, no campo Valor, digite uma mensagem indicando que o palpite foi muito alto, como "Valor muito alto. Tente novamente.".
  20. Selecione a atividade Assign e pressione Ctrl+C. A atividade inteira e suas propriedades serão copiadas para a área de transferência.
  21. Pressione Ctrl + V. Uma duplicada da atividade Assign anterior será exibida.
  22. Conecte-a à ramificação False da atividade Comparison e, no painel Propriedades, no campo Valor, digite "Valor muito pequeno. Tente novamente.".
  23. Conecte as atividades Assign criadas nas etapas 18 a 22 à Input Dialog. Um loop será criado, solicitando que o usuário digite um número menor ou maior até que ele adivinhe corretamente.

    O projeto final deve ser semelhante à captura de tela abaixo.



  • Exemplo de um fluxograma

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