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- ST-NMG-005: anulación de variables
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- ST-NMG-009: variables de datos prefijados
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- ST-NMG-016: longitud del argumento excedida
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- ST-DBP-020: propiedades de salida no definidas
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- ST-DBP-024: comprobación de actividad de persistencia
- ST-DBP-025: requisito previo para la serialización de variables
- ST-DBP-026: retraso en el uso de la actividad
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- ST-DBP-028: requisito de serialización de argumentos
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Los diagramas de flujo pueden utilizarse en una gran variedad de entornos, desde trabajos de gran envergadura hasta pequeños proyectos que se pueden reutilizar en otros.
El aspecto más importante de los diagramas de flujo es que, a diferencia de las secuencias, se presentan varios operadores lógicos de rama que te permiten crear procesos complejos empresariales y conectar actividades de varias formas.
Los diagramas de flujo vienen con la opción Organización automática en el menú contextual.
Ejemplo de un Diagrama de flujo
Para ejemplificar las propiedades de un diagrama de flujo, vamos a diseñar un juego de adivinanzas que genera un número aleatorio del 1 al 999 que el usuario debe adivinar. Para crear esa automatización, haz lo siguiente:
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Crea un proceso vacío y desde la pestaña Diseño, en el grupo Archivo, selecciona Nuevo > Diagrama de flujo. Se mostrará la ventana Nuevo diagrama de flujo.
Nota:También puedes añadir una actividad Diagrama de flujo al panel Diseñador para crear un nuevo proyecto de diagrama de flujo.
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En el campo Nombre, escribe un nombre para la automatización, como "Primer diagrama de flujo" y deja la ubicación del proyecto predeterminada o añade una subcarpeta. Haz clic en Crear. El panel Diseñador se actualiza en consecuencia.
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Crea dos variables Int32 (
RandomNumber,GuessNumber) y una Cadena (Message). -
Establece el valor predeterminado de la variable
Messageen "Adivina el número entre 1 y 999".RandomNumberalmacena un número aleatorio entre 1 y 999,GuessNumberalmacena la respuesta del usuario yMessagealmacena el mensaje que se mostrará al usuario. -
Añade una actividad Asignar al panel Diseñador y conéctala al nodo de inicio.
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En el panel Propiedades, en el campo Para, añade la variable
RandomNumber. -
En el campo Valor, introduce
new Random().Next(1,999).Nota:This field uses the
Random()function to generate a random number between 1 and 999. For more information on variables, see Variables. -
Añade una actividad Diálogo de entrada al panel Diseñador y conéctala a Asignar.
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En el panel de Propiedades, en el campo Etiqueta, añade la variable
Message. -
En el campo Resultado agregar la variable
GuessNumber. Esta actividad pregunta y almacena las respuestas del usuario en la variableGuessNumber. -
Add a Flow Decision activity and connect it to the Input Dialog. This activity enables you to tell the user if he correctly guessed the number or not.
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En el panel de Propiedades, en el campo Condición, escribe
GuessNumber=RandomNumber. Esto te permite verificar si el número añadido por el usuario es el mismo que el generado aleatoriamente. -
Añade una actividad de Cuadro de mensaje y conéctala a la rama Verdadero de la Decisión de flujo.
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En el panel de Propiedades, en el campo Texto, escribe "¡Felicidades!" ¡Has acertado! El número era " +
RandomNumber.ToString+ ".". Este es el mensaje que se muestra si el usuario adivina el número. -
Añade una nueva actividad de Decisión de flujo y conéctala a la rama Falso de la Decisión de flujo previamente añadida.
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En el panel Propiedades, en el campo Condición, escribe
GuessNumber>RandomNumber. Esta actividad te permite comprobar si el número que el usuario ha introducido es mayor que el generado aleatoriamente. -
En el campo DisplayName escribe Comparación. Esto te permite indicar fácilmente la diferencia entre las dos Decisiones de flujo utilizadas.
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Añade una actividad Asignar y conéctala a la rama Verdadero de la actividad Comparación.
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En el campo Para, escribe la variable
Messagey en el campo Valor, escribe un mensaje indicando que la respuesta es demasiado alta, como "Demasiado grande. Prueba de nuevo". -
Selecciona la actividad Asignar y pulsa Ctrl+C. La actividad y sus propiedades se copian en el Portapapeles.
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Pulsa Ctrl + V. Se muestra un duplicado de la actividad Asignar anterior.
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Conéctala a la rama Falso de la actividad Comparación y, en el panel Propiedades, en el campo Valor, escribe "Demasiado pequeño. Prueba de nuevo".
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Conecta las actividades Asignar creadas en los pasos 18 a 22 con el Diálogo de la entrada. Se crea un bucle en el que se pide al usuario que escriba un número mayor o menor, hasta que lo adivine correctamente.
El proyecto final debería verse como en la siguiente captura de pantalla.